unity

おまけ unityでアプリ制作する際にあったらいいもの

unityに限らないんだけども、スマートフォンアプリで

ソーシャルで android iosの開発を行う場合に必要なものをまとめてみた。

  • パソコン
  • スマホ android iphone
  • タブレット android ipad
  • ドメイン
  • サーバー
  • 何らかのデータベース
  • ペイントソフト
  • ペンタブ
  • HTML エディター
  • キャプチャーデバイス
  • 動画編集用のソフト
  • ちょっと良さげなキーボード
  • モニター
  • GIT代わりの、データサーバー

インムスをリリースするのに必要だった機材はこんなかんじ。

パソコン

パソコンに付いては、適当なデスクトップ。今風ならなんでもいいんじゃない?エンコードもしたからパワーいるかな?

unityが動作するならなんでも。 エンコードの部分さえ目をつぶれば何でもいいが、macでxcodeのbuildを行うため主要なHDDはすべてSSDにした。

 

スマホ android iphone

4Kとか8Kとか出てるけど、 基本は fullHDのサイズで作成した。 ちょっと前なら考えられないくらい大きい。当然作成する画像ファイルのサイズも大きくなりがちなので、リリース前に、軽量化は施した。

あと、androidのシェア一覧に cpu インテルが増えていたので念のため追加。

iphoneは、とりあえずなんでも。内部のバージョンが最新なら変な動作はしないだろう。多分。

androidに関しては、みんな好き勝手な感じがするので あきらめモード 、知り合いのケータイかりたりしてなんとかテストした。

タブレット android ipad

タブレットに関しては、 androidよりも ipadが難点だった。 とにかく2~3台ずつ用意した。

 

ドメイン

結構な数のドメインを取得したが、結局使わなかった。

サーバー

国内の専用サーバーを利用。 転送速度を比較して一番無難そうなところをチョイス。

何らかのデータベース

レンタルのサーバーに付属していたので、mysqlで作成していたが、サーバー移設が脳裏をよぎったため、sqliteに移行した。

かなり珍しいパターンだと思うけど。 ドメインと sqliteのファイルさえあればどこでも引っ越せるのは強みだと思う。

 

ペイントソフト

イラレ、 photshop、クリップスタジオ   どこに使ったんだよ?ってくらい適当なデザインの割に結構 活躍。 基本的にベクター派です。

ペンタブ

部屋のスミに転がっていたので使用。 ペン先が摩耗していたので、パスタ刺しといた。(マジ)

 

HTML エディター

dreamwever とか懐かしいの使っちゃう感じ。

なお、   専用サーバーのデフォルトのエディタにも使用。

あ、あとエクセルも。。;エディタ代わり。

キャプチャーデバイス

以前の記事で書いた、PCIEのキャプチャー   縦画像は取れないので注意してほしい。

 

動画編集用のソフト

適当にネット上で購入。

 

モニター

意外と大事。やっぱり端末ごとに配色に差がある。 イメージと違うことが多かったため、今回途中で購入。

モニター色とiphoneの液晶色の差の中間位になるように 手持ちのandroidは調整した。

 

 

git代わりの、データサーバー gitやめました。

最初は、Gitつかってました。 ええ・・・・こまごま、こまごま。

ひとりで開発してるのに何してんだろう?と考えて  メディアサーバーで終了!

 

ちょっと良さげなキーボード

インムス ソシャゲと化した先輩。実は、メインソースだけで1万行位有る。

なにをそんなに書くことがあったんだ?みたいな感じだけど、よく考えて欲しい。

サーバー同期をすべて書いたら、phpの行数が半端なかった。

同様に unityへのサーバーへのsend部分が大半を占める。

というわけで、 リアルフォース2代目。どんどん加重が軽くなっていく。。。

さようならメカニカルキーボードちゃん。酷使してごめんよ。あとコーヒーこぼしてごめんよ。

 

 

以上 よくあるブログやと、この後机とか椅子とか出てきそうだけど、あくまでアプリのリリースに関する部分でまとめてみました。

ライトニングケーブルとかusbのケーブルとかは、もう消耗品みたいな感じで使い倒しましたので除外しました。

いいよリアルフォース。!

 

unity 広告を出そう ニコニコ動画編

unity 広告を出そう ニコニコ動画編

 

前回の記事で、adwordsの広告出稿をしたけど、ダウンロード数がそんなに稼げなかったので

動画広告がやりたくなったので、早速準備してみた。

ニコニコ動画で表示順位を上げよう。

まぁ、もともとニコニコ動画の例のアレみたいなもんだし、最初はニコニコで動画で出稿。

調べてみると、広告ってよりもアップロードした自分の動画にニコニコ広告をつけて表示順位を上げる仕組みらしい。

ポイント制で 一度の購入は10000ポイント  (1ポイント=1円) 最初15万程度突っ込もうかと思ったけど、ポイント購入連打するのが面倒になり挫折。

 

結果と反省点

さすがに予想以上の反応と、ダウンロードを獲得出来た。

まぁ、迫真アプリ部、例のアレの裏技 みたいなもんだから、多少はね。

次回までに次のプロモーションを考える必要があると感じた。

広告を出そう adwords

広告を出そう adwords

インムスのリリース時にとりあえず的に、広告を出稿した。

個人でも出稿できるところを探した結果、なかなか見つからないので

いままで使っていた、admobのサービスが統合されている goolgeの adwordsを使うことにした。

admobに出稿してた時も思ったけれど、設定わかりにくすぎる。

AdWords Editorがとっても便利

とも思っていたら・・・AdWords Editorがリリースされていた。かなり使いやすい。

ただし、unityがわにもios用コンバージョンツールを入れないといけないの難点。どうせ、コロコロ仕様かわるでしょ?これ。

しょうがないので、iosの広告出稿はあきらめることにして、androidメインに広告を作成

広告画像についてはこんな感じ。

上記のレクタングル広告のほか、よくあるバナー広告も用意した

 

気になる効果は?

あんまりない!

 

adwordsのメインの広告表示場所に youtubeが入っていたので動画広告も作成したい。

unityインムス画像作成関連 2日で240キャラ作成した話

2日で240キャラ作成した話

インムスの初期キャクター数 240体

全キャラ、立ち絵と、カード時のイラストがあるので これだけで500枚弱のイラストが必要となる。

プラス、各種画像含めると 600枚弱の画像を容易する

書いた。

書いた。

ひたすら。

イラレで適当に書いた。

いつか、すべてリプレースしたい。

 

unity フォント変更

iphpne、 androidのアプリをunityで開発する場合のフォントの変更方法

 

unityで開発時に不満を覚えるテキスト・フォントについて

エディター上では、きれいに表示されているのに、いざ実機でテストしてみたら 表示されていない。 表示サイズ変わってデザインが崩れるなど

端末によって、フォントの取扱はデリケートだ。

unity側でのフォントの変更は下記の手順

unityのリソースにフォントを追加する。フリーのフォントでOK

Ui Text  を表示後 コンポーネントのフォント部分の歯車をクリック。

選択肢の中に、追加したフォントが表示されるので変更する。

 

ただまぁ、絵文字やjis2の常用以外の漢字に対応しよと思うとなかなか大変。

 

 

unity ドロップアイテムの作り方 判定の実装

ドロップアイテムの実装について

インムスでは、クエスト中に倒した敵を一定の確率でドロップアイテムとして拾える。

ガチャと、イベント以外でキャラクターを手に入れるチャンスを増加させるためだ。

 

 

unityでランダムを行う

帰って来た数字にたいて 判定して、確率の true falseを決定する。

超簡単。

 

なお、判定にたいして デバッグフラグがあるのは、開発時のチェック用。 リリース番では不使用。

unity ソシャゲで追加コンテンツの実装方法

unity ソシャゲで追加コンテンツの実装方法

今回、中身はありません。追加コンテンツの実装時の注意点と、ソース追加時のあれこれ

前回の記事で、期間限定のスペシャルなクエストの作成について書いたので、

イベントと同時開催のガチャの実装について、書く。

ガチャと、イベントの連携

以前の記事、unityでガチャを作ろうで紹介している方法でガチャを追加する。

その際、 unixtimeを9埋めして、実行不可にする。

イベント時に同時開催のガチャ番号を指定しているので、ガチャの連番を個別に発行して、ガチャを表示する。

完全に、イベントにぶら下げる形に変更しておけば設定する手間が減る。

また、ガチャイベントの発行期間もスペシャルクエストの期間と一致するためHP上やゲームのお知らせページ上でのプロモーションが容易になる。

 

インムスの 追加コンテンツとしては、この他、ユーザーの手持ちのキャラクター上限をUPするアイテムの販売など。

 

 

DLCを実装する場合に注意すること、

追加開発時は、極力パラメーターの変更のみで対応できるようにしておく。3ヶ月も経てば、いくらコメントを書いてもコーダーは忘れる。

DLCを予定する場合は、よく考える。公開時にアプリのアップデートが必要でないか?アップデートした場合にアップデートしていないユーザーに

不都合が出ないか? DLCをアセットバンドルにしない。 ある程度の追加開発テンポがなければシーンを追加コンテンツにするのは避けるべき。

 

別ゲームの開発でシナリオ追加について、実装したが正直萎える。

 

unity ネットワークによるクエスト管理

期間限定のイベントクエスト実装をやりたい。

  • インムスのクエストの種類
  • ノーマルクエスト→いつでも挑戦できるメインのクエスト
  • 日替わりクエスト→ 日替わりで曜日ごとに特色をもたせたクエスト
  • スペシャルクエスト→期間限定でプレイできるスペシャルなイベントクエスト

これらの内 、ソーシャルゲームの目玉と言ってよいスペシャルな期間限定クエストの実装について書く。

 

  • クエストの定義
  • 収集アイテムの追加
  • クエストの予告
  • クエストの管理

クエストの定義

クエストと言っても、特別にパズルゲームを実装する上での大幅な実装追加はしない。

ドロップアイテムや、同時に開催される ガチャイベントなどでボリュームを作る。

unity側では、 ノーマルクエストも 日替わりクエストも外部のサーバーにて、敵のパラメーターやドロップアイテムやそのドロップする確率を

まとめた、sqliteのテーブルを作成し、 ゲーム開始時にcsvからのプレイできるクエストデータとして表示する。

同様に、 テーブル内にスペシャルクエスト用のフラグを用意して、他のクエストと分ける形式を取る。

最低限クエストの定義に必要な、カラムは以下

  • クエスト連番
  • クエスト開始時間
  • クエスト終了時間
  • クエスト同時ガチャのガチャ連番
  • クエスト対象収集アイテム1~3など複数持たせる。
  • クエスト初期プレゼントのキャラクター番号

これとは別に、userのテーブルに クエスト開始番号をフラグで持たせる。

unity側でクエストを開始したら、クエストの連番をuserのテーブルに保管し、それと同時にクエスト初期プレゼントのキャラクターをプレゼントする。

 

収集アイテムの追加

クエストのボリュームを出して繰り返し遊んでもらえる用に工夫する。ココでは、イベント専用の収集アイテムを設定して初期プレゼントキャラクターの

進化アイテムと設定した。

クエストの予告

上記の クエストの管理を行えば、 現在時間からの 2週間以内に開始されるクエストの予告を作成することができる。

 

クエストの管理

サーバー側の時間管理は、 以前の記事 unityでの時間管理の記事をご覧ください。

管理上は、phpでカレンダーを作成し、実行予定のクエスト用のアイテムの画像の作成の予定を管理する

インムス アプリ公式ページ作り方

インムスのプロモーション用に公式サイトを作成した。

このブログ自体は、ワードプレスを使用しているが、公式サイトについては、CSSやスクリプトのカスタムや

そもそものページ数の少なさから、HTMLベタ打ちすることにした。

 

スマートフォンアプリの公式ページの作成時に入れておきたい機能や、記述内容について書く

実際のサイトについては、

インムス ソシャゲと化した先輩 公式サイト  をご覧ください(サイトサムネイルは、mozshotで作成)

なお、公式ページのトップページ開発ブログが当ブログに設定されている。

インムス アプリ公式ページ作り方

  • アプリの公式ページはいつから準備すべきか?
  • なにから用意すべきか?
  • アプリのHPデザイン仕様
  • 開発中のページに必要なページ要素
  • アプリサイトのSEOについて

 

アプリの公式ページはいつから準備すべきか?

ある程度、企画が固まった段階から用意する。ビジュアル用の画像が2~3枚の段階

HP作成なにから用意するべきか?

企画の段階から、キーワードを用意しておき お名前.comで構わないから

最初にドメインを取得し公開できるようサーバーを用意しておく。

後日、結局外注するにしても自前で用意するにしても、企画の内容やキーワードが変更になった場合でもここまで勧めておくと修正が楽です。

キーワードは、もちろんアプリのタイトルが好ましい。頑張って考えよう。

 

 

アプリのHPデザイン仕様

HPのデザインについては、それ系のサイトで要学習。最低限 W3CのCSSチェカ-に引っかからない程度にかつ、

androidのchromeブラウザ iosのsafariで表示できるようにレスポンシブ化する。

書き始めると、すぐに感じるが意外に書くことがなくてこまるので、

パネルやビジュアルを大きめに作成しておく。また、初期のイメージ画像も大きめ(レティーナ対応)の解像度で作成しておく。

ただし、大きめサイズの画像を逆にunityで使おうとすると、アプリ容量的にも動作速度的にもつらいので複数サイズを用意しておく。

 

開発中のページに必要なページ要素

トップページのindexページのほか、 開発時に必要となるページ

プラットフォームごとに用意したページ android iosページ 特にiosは、アプリ内や、appストアからのリンクにたいして他プラットフォームの記述がある場合リジェクト対象になるので、 androidの記述を削除したトップページを用意する。(または、useragentで振り分ける)

今回は、各端末にて確認が行いやすいように、別のページを用意した。

 

次に、アプリ内からのリンクだ。

お知らせ要素、 お知らせページ インベント紹介ページの他、規約文章、遊び方の紹介ページを作成する。

 

書くことがなくなったので、twitterのハッシュ埋め込みを入れた。

 

 

アプリサイトのSEOについて

アプリ内からのリンクなので、インデックスには余り影響がないので案外seoが弱い。

アプリ用のmetaタグや、インフォメーションのRSSを配信するなどして、トップページ内に入るように調整する。←現状出来てない。この開発ブログの方が上に来る・・・

 

 

unityでパズルゲームの実装の話。

インムスがガバガバルールなわけ

管理のしやすさから ソシャゲ制作にunityを使用したが、

そもそも動作は、cocos2dxや、java swiftよりもっさりする。さらに、描画のみで表現すれば動作は軽くなるけど

ui系が便利過ぎて、なんとか出来ないかと試行錯誤した。

 

結果肝心の パズルゲーム部分にRigidbody    gravityを持ち込むなど、普通じゃ採用されないアイディア満載なのに

やってることは、昔ながらの落ち物という最高のバランスを実現した。

物理演算で動くガバガバなルールは、ここからうまれた。

ちなみに、よくあるスクリプトで移動させる清純派のインムスもテストで作成したが、面白くないのでやめた。